La arquitectura en los videojuegos - COADE

La arquitectura en los videojuegos

La arquitectura en los videojuegos

Creado el martes, 20 octubre 2020

Con el paso de los años y los avances técnicos y digitales, también la representación arquitectónica ha ido transformándose.  Ha desbordado los márgenes del papel hasta llegar a un mundo con infinitas posibilidades: el virtual.

Sin olvidar el germen de toda obra arquitectónica, que da sentido a este primer arte, queremos recordar la cita de PETER ZUMTHOR: “La arquitectura no lidia con cosas abstractas como la filosofía. Saber lo que se está haciendo es importante, pero no comienza allí. Empieza con las emociones”

En este sentido, la abstracción, la emoción y la imaginación encuentran cabida igualmente en un trazo a carboncillo o en una pantalla de ordenador, lo que hace de la arquitectura el mayor representante del concepto de injerencias artísticas: la encontramos en el cine, la escultura, la pintura… y también en las nuevas manifestaciones artísticas emergentes que suponen los videojuegos.

Ilustración 1: Ciudad recreada en Minecraft

GARETH MARTIN (diseñador de videojuegos) definió la arquitectura como “un espacio construido”, (y añadimos) en un mundo, el contemporáneo, en que la realidad no es estrictamente tangible sino que se impregna, cada vez más, de virtualidad. Podemos integrar entonces, al menos a nivel conceptual, muy distintos estilos y momentos de la arquitectura con este “arte virtual”, pues en muchos casos el escenario que se diseña para esta “novela digital” pretende reflejar nítidamente una situación histórica real.

¿En qué consiste el desarrollo de los videojuegos sino en construir? En ocasiones, este acto de construcción se da intentando ser lo más fiel posible a la ciudad y al momento que se intenta recrear, creando situaciones anacrónicas digitales dignas de un profundo estudio histórico.

Un ejemplo muy claro de esto son los ASSASSIN’S CREED, en que cada juego de la saga reproduce una época distinta de nuestra historia, pasando por momentos tan dispares como las cruzadas, la antigua roma, la Inglaterra de la revolución industrial o incluso la Egipto del 49 a. C. Sus recreaciones son tan fieles que, después de la tragedia de la CATEDRAL DE NOTRE DAME, fue el Assassin’s Creed Unity, que perfilaba la ciudad de París, el que se usó como base documental para iniciar su reconstrucción.

Ilustración 2: Catedral de Notre Dame recreada en Assassin’s Creed: Unity

En otros títulos los edificios que encontramos en los videojuegos serían imposibles de construir en el mundo real, pues éste se encuentra sujeto a unas estrictas reglas físicas inquebrantables: gravedad, distancia, tiempo,… Descubrimos aquí un verdadero acto revolucionario con todas estas normas matéricas impuestas, que bien podríamos asemejar a determinadas corrientes arquitectónicas y artísticas de otros siglos (pensamos en la Internacional Situacionista de Guy Debord o el rupturismo de Le Corbusier), observando aquí  la significación de los videojuegos como hecho artístico.

Según BENJAMIN CORDERO (desarrollador de backend de ArchDailly): “la arquitectura virtual proviene de mezclar lo que es real, lo que podría ser real y lo que es imaginario”. Creemos que es en este sumatorio donde reside un potencial inédito para el mundo de la arquitectura y su representación.

DISHONORED lo ejemplifica perfectamente. El juego crea una ciudad industrial llamada Dunwall, ubicada en el Londres de finales del siglo XIX, pero con un ambiente más sombrío y tétrico si cabe. Tan sólo con la ambientación de sus calles y las estructuras de sus edificios consigue que el jugador se sumerja en el juego, demostrando así la importancia de la arquitectura en este mundo virtual (atmósferas arquitectónicas).

Ilustración 3: Dunwall

Sin embargo, hay una gran diferencia entre la arquitectura del mundo real y la perfilada para el arte del videojuego. Los edificios de la realidad están construidos para habitarlos: vivir en ellos, trabajar, visitarlos, etc, y, cada vez más, se perfilan de forma flexible, casi como un organismo vivo capaz de mutar para alojar una nueva funcionalidad . En cambio, en los videojuegos tienen una finalidad muy concreta sujeta únicamente a la historia que se cuenta; una luz al final de una sala indica que tienes que llegar allí para seguir avanzando, cruzar un arco para llegar al siguiente nivel, una puerta o una ventana abierta pueden sugerir un camino alternativo, etc. Existe toda una simbología en el mundo del videojuego que vincula parámetros arquitectónicos con acciones concretas.

Esto hace que las “DOS ARQUITECTURAS”, si bien una busca ser reflejo de la otra, presenten una distribución muy diferente y a la vez muy reconocible para el jugador habitual, motivo por el que todas las compañías de desarrollo de videojuegos la utilizan para que la jugabilidad sea más sencilla y, por tanto, cada vez sea más común la figura del arquitecto integrada en los equipos de desarrollo. Puede resultar éste un tema interesante a desarrollar en una investigación de nuestros profesionales de la arquitectura.

Ilustración 4: Gotham City en el juego Batman: Arkham Knight

Existen multitud de ejemplos, pues en casi todos los juegos, sea cual sea su temática, se utiliza la arquitectura para generar expectativas por su creación: recordamos otros títulos como Fifa o Batman Arkham Knight, que centraron su campaña de marketing en torno a lo espectacular de sus recreaciones; u otros que se apoyan en conceptos arquitectónicos o espacios imposibles para crear su poesía visual: Gris, Journey, etc .

La representación de la arquitectura ha cambiado, aunque el fondo se mantenga; el papel y boli han encontrado un complemento llamado 3D que le permite crear cosas que, tal vez, eran imposibles hace unos años. Una obra cumbre no tiene porque ser un edificio en Miami, sino que puede que haya que considerar como labor del arquitecto proyectar la mejor Gotham de la historia.